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O projeto “A Fachada Indiscreta” transforma a fachada de um prédio escolhido na interface de um jogo de memória, onde o público é convidado a resolver o reto de encontrar todos os pares de vídeos iguais escondidos, interagindo com os elementos arquitetônicos. O jogo, com a interface e os objetivos, são as lógicas usadas para fazer um remix audiovisual em tempo real, enquanto se joga, manipulando publicamente uma composição visual e sonora a escala urbana.

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No I RECONVEXO Festival Nacional de Vídeo-projeções Mapeadas e Interativas, que aconteceu no Recôncavo Bahiano, a projeção foi feita sobre um prédio que faz esquina com a Praça da Liberdade, em Cachoeira (Bahia), na sexta 12/04/13.

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Esta intervenção se inspira na idéia de voyeurismo do filme A Janela Indiscreta de Hitchcock (onde o protagonista passa a espiar a vida dos seus vizinhos através da janela com a ajuda de uma câmera e reconstrói as relações e histórias deles e entre eles) para construir narrativas espacializadas e imersivas, formadas por eventos sem conexões aparentes, onde o jogador desvela aos poucos os mistérios ocultos atrás das janelas, portas e paredes que cada espectador relaciona e interpreta de uma forma diferente, um cinema ao vivo.

Essas “fachadas indiscretas” se tornam transparentes para mostrar e remixar cenas de ambientes culturalmente íntimos e privados, deslocando eles para um espaço urbano, observável por todos “os vizinhos” desde a rua. Uma analogia dos tempos das mídias sociais, quando cada vez mais as intimidades são menos privadas e se expõem constantemente, ainda transitando por todas as mídias existentes.

INTERATIVIDADE

A interface foi pensada para ser lúdica, intuitiva e acessível*. A parte física é um controlador formado por uma prancha de madeira com um desenho simples do prédio mapeado e um botão para cada um dos espaços mapeados na interface (as portas e janelas), cada um deles vinculados a um vídeo. As regras são fáceis e rapidamente assimiladas.

Na interface virtual, o jogador “abre” portas ou janelas que mostram sobre suas superfícies recortes de vídeos em loop pertencentes ao interior do edifício e seus sons, aparentemente fora de contexto por ser uma pequena parte do vídeo completo. Continua-se escolhendo vídeos até encontrar um par igual, quando o vídeo completo é projetado mapeando um dos andares, preenchendo a largura da projeção, mostrando a continuação do trecho inicial que estava em loop e seu novo som correspondente.

Os diferentes ângulos, narrativos e espaciais, mostrados durante a performance tratam de criar sensações de profundidade realistas e algumas vezes distorcidas propositadamente, trabalhando com os pontos de vista das câmera, as perspectivas e as luzes, gerando a ilusão de estar assistindo o interior do edifício. A magia de poder ver através de paredes transparentes e, ao mesmo tempo, de poder imprimir temporariamente lembranças, lendas, historias nesse lugar, criando um diálogo entre os dois andares e a própria construção.

Em cada jogo, a história se re-combina em novas seqüências, criando inúmeras possibilidades estéticas e narrativas, misturando diversas linguagens e levando essas aplicações para os espaços urbanos, estimulando a experimentação e facilitando experiências para a população em geral.

CONTEÚDOS

As peças visuais e sonoras são mostradas em dois formatos: como loop (extratos do vídeo completo, mapeados sobre as portas e janelas) e como vídeo completo (mapeado sobre a fachada de cada andar), sendo necessário um mínimo de 6 duplas de vídeos (loops e vídeos completos) para a interface funcionar completamente, e estes são posicionados na interface aleatoriamente.

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Os vídeos do banco de dados do aplicativo têm diversas origens: são criações próprias para o evento (gravando algumas cenas locais nas cidades de Cachoeira e São Felix, dias antes da apresentação), outras criações próprias do banco de imagens pessoal e recortes de filmes e produções audiovisuais de outros autores que sejam livres e se encaixem nas definições do projeto. Também são montagens entre todos esses tipos, para criar uma ilusão de panorâmica desde dentro do prédio.

Essas seleções são cenas de diversos espaços interiores, alguns íntimos, como cenas com webcams, cenas do cotidiano ou até cenas surrealistas e de animação, relacionados com o prédio de maneira complementar. A relação que se dá entre o prédio e as projeções não só se estabelece pelo mapeamento das projeções sobre os elementos arquitetônicos da fachada, mas também analisando esses elementos físicos para que influenciem na escolha dos vídeos e as suas posições dentro do mapeamento.

Cada um dos vídeos possui uma trilha sonora própria que está formada por sons e músicas autênticos dos vídeos, gravações de paisagens sonoras e as trilhas sonoras dos filmes incluídos, remesclados ao mesmo tempo que os vídeos.

LÓGICA do jogo

A lógica de funcionamento do aplicativo está baseada no jogo “Solitário de Mahjong”**, de origem chinesa, especificamente da versão eletrônica conhecida popularmente por Quatro Rios, onde o objetivo do jogo é encontrar pares de peças (ladrilhos) com os mesmos desenhos até que todas as peças do tabuleiro sejam removidas.

Esta nova versão do jogo consiste na localização de todas as duplas de vídeos iguais (peças) que estão escondidas atrás das janelas e portas do prédio (tabuleiro), desvelando um vídeo novo (interior do andar) a cada nova dupla encontrada.

Ao apertar um dos botões da interface física (um teclado na versão online ou um iPad, no caso da apresentação no RECONVEXO), cada um deles vinculado a uma porta ou janela, aparece um vídeo mapeado sobre a superfície dessa área escolhida, um vídeo com áudio e em loop. Ao escolher um segundo botão, segundo vídeo na seqüência, aparece um novo vídeo mapeando sobre o novo espaço escolhido, outro vídeo com áudio e em loop.

Caso esse segundo vídeo seja igual ao primeiro da seqüência, o vídeo completo (vídeo comum a ambos loops) aparece mapeado preenchendo toda a superfície projetável do andar. Esse vídeo fica em loop e se mostram os espaços mapeados já resolvidos até o momento e os espaços vazios (em preto) não resolvidos ainda. Caso esse segundo vídeo não seja igual ao primeiro, uma vez reproduzido até o final, ambos vídeos são retirados da projeção, começando uma nova seqüência de escolhas.

APLICATIVO e mapeamento

O aplicativo, chamado provisoriamente de “Xfaces”*** e em na fase de desenvolvimento, usa as linguagens de programação HTML5, JavaScript e CSS basicamente, resultando em um website que pode ser acessado local ou remotamente com um browser compatível com todos os recursos HTML5 necessários, sendo específicos para cada computador, sistema operacional e browser.

O melhor desempenho é em computador com sistema operacional Mac OSx e um navegador Chrome.

A interface no modo de edição permite fazer o mapeamento de superfícies simplificadas de uma maneira fácil e acessível, usando ferramentas gratuitas e as criadas para este projeto.

A partir de duas fotos, realizadas desde os lugares mais perto possível das lentes dos projetores, se traçam manualmente as silhuetas dos objetos arquitetônicos a mapear (as portas do andar térreo e as janelas do primeiro andar no caso), incorporando essas silhuetas ao banco de dados em formatos compatíveis com o aplicativo.

Essas máscaras e os vídeos se re-posicionam através de comandos de teclado, arrastando com o mouse e aplicando mudanças nas propriedades (posição, tamanho e orientação). As novas propriedades ajustadas de cada elemento são armazenadas em um banco de dados, com o registro das diferentes versões, que podem ser acessadas em outras sessões.

O mapeamento se completa com alguns outros elementos dentro da fachada que não fazem parte da interface básica do jogo mas podem ser usados como outros objetos virtuais auxiliares dentro da interface.

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